快三出了111最后出什么新的《独自在黑暗中》镜头,开发日记

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游戏介绍:
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Atari 刚刚发送了即将推出的《鬼屋魔影》的一些新屏幕以及首席设计师 Hervé Sliwa 的题为“灵感与创新”的开发日记。通过链接找到两者。镜头看起来很热。

独自在黑暗中
开发日记2
Hervé Sliwa,Eden Games 首席设计师

灵感与创新

《鬼屋魔影》的遗产给我们留下了深刻的印象,我们想要一些非常雄心勃勃和非常创新的东西,所以第一个提案实际上可能有点过于雄心勃勃和过于创新,这意味着它对制片人来说看起来非常冒险。我们有一个艰难的开始——这个项目被终止了一次,之后我们非常有动力去制作这个游戏,我们致力于它并带着技术演示和所有最危险元素的概念证明回来,Atari说好吧,让我们冒险一下,从那时起我们就得到了开发游戏的全力支持。预制作于 2003 年开始,全面制作于两年前的 2006 年初开始。团队组建得非常快,目前大约有 120 人参与游戏开发。

这个游戏的主要灵感来源就是旁白,也就是说寻找最好的方式来为这类游戏创造完美的旁白。在伊甸园,我们都沉迷于新的电视剧,比如《24小时》、《迷失》、《越狱》。我们思考了这个问题并说,嘿,也许有一种新的方式来在游戏中讲述故事。游戏的游戏和旁白长度接近 10 到 15 小时,因此它与 2 小时左右的电影的节奏不同。许多游戏都试图复制电影的叙事结构,但它更适合电视季的长度,因此我们想到将游戏分成情景结构。

电视上有一个我非常尊敬的人的作品,他就是 J.J.艾布拉姆斯。他是《迷失》和《双面女间谍》以及最近上映的电影《科洛弗档案》的幕后制作人。我是这个人和他的作品的超级粉丝。他召开了一次会议,讨论如何利用他所谓的“魔盒”机制来创造不同的情节曲折。他的作品对我来说是真正的灵感源泉。

我制作这款游戏??的目标是让观众说,哦,是的,现在游戏可以比电影更有趣了。我们认为在这种媒体中我们提供了电影所提供的一切;我们可以拥有动画、表演、声音、音乐,以及电影的一切,但我们还有更多的东西,那就是互动性,这样你就可以直接置身于故事之中。通过这种方法,主要目标是让观众感觉现在是时候重新思考娱乐了。

我们试图通过这款游戏实现的目标是通过多种不同类型的游戏玩法吸引最广泛的受众,但我们不想让更核心的玩家失望,因此我们试图在两个世界之间创建融合,给有很多创新内容、新动作、新类型的游戏玩法,但我们希望真正让它变得非常容易上手。

这款游戏中最令人兴奋的事情是我们试图提供大量的多样性。我们从一开始的目标就是尝试在一次冒险中提供尽可能多的多样性。第一个想法是,在像印第安纳琼斯这样的电影或类似的电影中,英雄可以奔跑、跳跃、战斗、驾驶汽车、跳出汽车、使用汽车作为炸弹等,以及在一次完整的冒险中进行的一切良好的叙事结构。当然,在游戏中提供这一点非常困难,因为它需要大量技术和不同的引擎。如果你制作一款汽车游戏,它就不像冒险游戏或格斗游戏——这似乎是不可能的。但我们认为也许我们可以做到,所以这就是为什么这个项目一开始可能过于雄心勃勃。因此,从一开始我们就试图了解如何将所有这些不同的游戏元素结合在一起。经过对所有这些功能的大量研究和开发,我们制作了第一个原型,我们能够让我们的英雄奔跑、跳跃、上车、下车、使用他周围的每个物体,然后我们说,好吧,现在我们可以构建一个完整的冒险游戏。

将所有东西放在一起是一场噩梦,但最令人愉快的事情之一就是当一切都变得栩栩如生时。当你多年来一直梦想着某种场景时,当你真正扮演它时,它就会变得独一无二。对于设计师来说,很难说出他最自豪的是什么,因为根据定义,我从不为任何事情感到自豪,我总是想要更多更多,但也许有一件事是我们正在打破一些电子游戏规则并带来一些其他真实的东西世界规则。我感到自豪的一件事是,你不需要特定的钥匙来打开特定的门,无需钥匙即可打开门。如果你有足够的想象力和创造力,你可以建造自己的武器并炸毁你的门,然后用钥匙谜题去地狱。这只是一个小例子,但很难构建一个关卡设计和游戏规则,说好,没有更多的关键,没有更多具体的游戏规则,并尝试用它制作一个好的冒险游戏,但事情进展得很好。

我们对观众的期望是,天啊!但也要感觉,这可能是我。这个想法是你是一个处于非常特定情况的人,但也可以是任何人。所以这不是一个完美人的漫画,它只是一个非凡背景下的普通人。你必须面对发生在你周围的所有这些狗屎,而且你没有一个完整的武器库,你必须找到它们,建造它们,并有足够的创造力才能生存。我对观众的期望是,也许如果我尝试一下,我就能克服这个问题,哦,它有效!也许你可以尝试另一种方式,它也有效,因为它只是合乎逻辑的,我们不需要解释游戏的所有规则,因为它尽可能接近现实世界的规则。

游戏截图:
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